jueves, 26 de enero de 2012

Bienvenidos a Jurassic Park. O casi....

 -"La vida se abre camino"- Doctor Ian Malcom.

Ha llegado como un braquiosario enloquecido, porque ha llegado pegando muy fuerte, pero ya hemos podido jugar unas cuantas partidas a este juego que recientemente nos ha llegado publicado en España de la mano de Asmodee Iberica:

EVO

¿Dinosaurios? Pues si, y la idea funciona increiblemente bien, asi que aqui va la reseña:

Antes de empezar a hablar "tecnicamente" del juego, dejadme que os ponga en situación:

Prehistoria. Digamos el Cretacico, para ser históricamente correctos. Bueno, digamos 217,453,883 años, 7 meses y 26 días antes de hoy. Asi somos más exactos.

Formamos parte de una tribu que tiene asociada una raza de dinosaurio, y nuestro objetivo es conseguir que nuestra raza prospere en una prehistoria durísima, con constantes cambios climáticos, otras especies de dinosaurios que no nos miran demasiado bien, y meteoritos de por medio. [Si, humanos con dinosaurios. Quejas cientificas al señor Charles Darwin o a sus sucesores. Gracias]

Y esta es la premisa que nos pone frente a un tablero de un juego de estrategia, apto de 3 a 5 personas, que mezcla subastas, tiradas de dados y peleas por el territorio. Dicho así puede parecer lioso, pero no tardaremos ni medio turno en coger la mecánica de juego básica.

Los turnos de juego se basan principalmente en cambios del clima de la isla en la que nuestros pobres tiranosaurios o velocirraptores se encuentran totalmente indefensos. El turno comienza con el volteo de una ficha temporal. Esta ficha determina cuanto avanza o retrocede el "reloj del clima":
El reloj del clima, y alguna ficha que lo hace variar.



Dependiendo de donde quede el reloj ahora, habrá unas casillas en el tablero que serán seguras, y otras que no lo son tanto. Solo hay 4 tipos de casillas, a saber, montañas nevadas, llanuras rocosas, praderas, y desiertos. Asi que cuando acabe el turno, todos los dinos que no estén en una casilla segura, mueren. Así, sin mas. Si, la evolución es cruel.

Pero podemos hacer mucho para salvarlos. Para empezar, podemos moverlos a zonas seguras del tablero. Pero antes de todo eso, deberemos de pujar en una suerte de "subasta evolutiva" en la que varios genes sacados al azar están a disposición de los jugadores. Habrá genes que hagan que a nuestro dinosaurio le crezcan mas cuernos para pelear mejor, un par de patas para correr más rápido y más lejos, una capa de pelo para aguantar climas fríos (marcados como la zona azul en el reloj del clima), poner mas huevos y reproducirse más rapidamente...... Una amplia variedad que se complementa con cartas que nos dan poderes de alterar el tiempo, o características de nuestros dinos sin necesidad de genes, pero temporalmente.

Tablero de pujas en el que se ven algunos genes, y las cartas
La puja se hace usando como moneda nuestros puntos de victoria. Empezamos con 6, que a su vez es la puja máxima posible por cualquier gen/carta. Pero hay que saber pujar. Ir a piñon con 6 puntos para evitar sobrepujas no es recomendable, a no ser que queramos perder muy rápido. Aunque a veces no hay otra opción si no queremos que nos quiten ese gen que nos hace falta. Las pujas se hacen en orden de iniciativa, que se determina dandole el primer puesto al jugador con menos dinos sobre el tablero (pobrecicos!!!)

Una vez que tenemos nuestros nuevos y relucientes genes, se establece la iniciativa que se usará en el próximo turno (la del turno inicial se suele hacer aleatoria) y pasamos a mover los dinos por el tablero para salvarlos como sea del frío/calor/gente mala. Si no hay disputas de terrenos, movemos sin mas. Si no, habrá que medirse los......cuernos, obviamente. En función del número de cuernos, junto con un dado intentaremos echar a ese dino del sitio que nos corresponde. Pero como no somos abusones, si un jugador solo tiene 2 dinos en mesa, no podremos hacerle nada. Y el clima tampoco. Al menos 2 dinos sobreviven todos los turnos.
¡¡No me dejeis solo, que me muero!!
Después de correr y cornearnos como locos, vendrá el amor, y nacerán los nuevos bebés. Tantos como genes de "poner huevos" tengamos (el valor por defecto es 1). Deberemos ponerlos donde no vayan a morir. Vaya padres seríamos sino. Aunque a veces, el sitio está apretado, y no todos sobrevivirán.

Dinos a montones!!! (tablero para 3 jugadores)
 Porque aqui vamos acabando. Despues de los bebés dino, los dinosaurios que no estén en terrenos "seguros" o que lo sean para ellos por sus genes, mueren. Sin ceremonias. Se mueren.
Y pasamos a recoger tantos puntos de victoria como dinos nos queden (solo hay uno por región). A partir de aqui, el reloj del clima sigue girando, y los dinos siguen creciendo, y pegandose, y teniendo bebés.....

Hasta que en una de las tres últimas fichas del reloj aparece el meteorito. 

Se acabó lo que se daba. Aqui muere hasta el apuntador, y ganará el jugador que más puntos haya podido acumular. Su especie dejará unos fósiles preciosos, y orgullosísimos de haber sido los mas evolucionados y fructiferos de la prehistoria.....

Como opinión tras haberlo probado en serio, decir que es francamente divertido intentar hacer el mega-dinosaurio perfecto que sea una maquina de matar, y resistente a todo. Aunque los turnos son limitados y no es posible crear el uber-dino, las combinaciones de genes dan mucho juego, y que el espacio esté limitado, pero a la vez bien calculado hace que puedas ser pacifico pero fértil, o al revés.

Además, el juego se juega una vez que se conoce en una hora y media como mucho, lo que ayuda a que guste, porque no se hace pesado.

Y si, si creiais que os sonaba parte de la mecanica, y el tablero, habeis acertado. El diseñador es el mismo que el del Smallworld: Philippe Keyaerts.

1 comentario:

  1. Gran entrada, que ganas me han entrado (valga la redundancia) de jugarlo! y sabiendo lo del Smallworld más!!!!

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