viernes, 4 de enero de 2013

SESIÓN DE JUEGOS ALEMANES: HAB&GUT Y TOLEDO



Reseña by: Robliza

Digo lo de alemanes porque los dos vinieron de esa tierra sagrada juegomesilmente hablando, no por lo de “juegos de estilo alemán”, que también.

Hace unos días tuve la ocasión de probar el Hab & Gut y el Toledo , en ambos casos a 3 jugadores.

Estrené mi querido Hab & Gut y me ha parecido un filler interesante, de hecho diría que divertido y extraño. Éste lo sacamos adelante con la inestimable ayuda de las reglas de la gran Ketty Galleguitos  (ya sabéis la de “Jugando con Ketty”).
Resulta que el juego va de lo que te esperas, de manipular y jugar con el mercado bursátil. Cada jugador tiene una información más o menos confidencial y a la vez desconoce una parte de la información de cómo pueden ir las cosas. Esto se consigue “compartiendo” las cartas que te permiten manipular el mercado (hacer bajar o subir las acciones de los 6 productos disponibles con valores que van de -2, -4 y -6 a +2, +4 y +6) con los jugadores que tienes a tu vera, de forma que hay cartas compartidas entre A y B, entre B y C y entre A y C; vamos que entre tres jugadores conoces el 66% de las cartas que van a dirimir el futuro de las acciones, entre cuatro conocerás el 50%... Con esta información y la intención que veas en tus rivales tendrás que comprar acciones de cosas que en el futuro creas que van a subir, o vender acciones de artículos con futuro bajista. Como veis no están prohibidas las operaciones en corto.
Hay dos rondas con cuatro turnos cada una, en cada turno puedes comprar o vender acciones y manipular el mercado con las cartas de las que os hablaba, jugando una de cada atril compartido, de forma que al empezar con ocho cartas en cada atril se jugarán todas al final del cuarto turno (ya que en cada atril cogen cartas 2 jugadores).
Al final de la segunda ronda todas las acciones que no hayas vendido se venden al precio que marque el mercado y sale victorioso el jugador más acaudalado.

Lo mejor es que también tienes que tener contentos a tus accionistas, donando acciones de tu mano (puedes donar una en cada turno); pues bien, al final del juego el que menos dinero haya donado (el que haya donado acciones con menos valor total AL FINAL) queda directamente eliminado del recuento para la victoria... Entonces tienes que tratar de no quedarte corto (como me pasó a mí que acabé podrido de dinero pero poco dado a la generosidad y fui fulminantemente apartado y marginado) pero también de no ser un bendito y acabar sin un billete verde (o de cualquier otro color!) en tu mano.
El juego también tiene ese punto de puteo que le da vidilla a un juego de mesa, ya que en las fases de manipulación del mercado tienes que jugar una carta de cada atril y una de ellas al 50% de su valor, es decir que si hay un +6 de carbón que compartes con el jugador B (que compró acciones de carbón) puedes jugarla al 50% antes de que éste la use completa, por no hablar de si te encuentras con un -6…
También está el tema de que no se juegan todas las cartas de manipulación de mercado; hay 9 por cada artículo, es decir 54 cartas, con dos cartas por cada valor positivo y una por cada valor negativo, se juegan 8 por jugador en cada ronda (barajando todas juntas para la segunda ronda); en TEORÍA todos los artículos acabarán mejor de lo que empezaron, pero es algo así como los pisos que decían que siempre iban a subir y ¡ZASCA!; pues algo parecido, si tienes la mala suerte de encontrarte con que salen todos los negativos y que encima los positivos te los juegan tus rivales al 50% puedes acabar debajo de un puente.
Todo se resuelve, dependiendo del número de jugadores, en una media hora, además no tardas nada en montar el juego. 

NOTA: un 7. Me han entrado ganas de probar el afamado “Masters of Commerce”  AKA “Pánico en Wall Street”. Amigo Rossi ¡has hecho un buen trabajo!
Antes de que me lo preguntéis deciros que el Hab & Gut durará bastante tiempo en mi ludoteca!

Después jugamos un Toledo (edición de Kosmos), juego que compré EXCLUSIVAMENTE para regalárselo a una amiga que vivía en TOLEDO (sic), sin reparar en la calidad del juego (grave pecado jugón, lo sé).

Ahora dejamos de hablar de acciones para pasar a hablar de ACCIONES, ya sabéis, del significado más eurogamer de la palabra.
Pues bien, resulta que este espécimen fue una muy buena compra, es un juego de movimientos y acciones en una ruta en la que tienes que llegar hasta el Alcázar y presentar allí las espadas que hayas forjado. En las casillas del recorrido vas realizando trabajillos con los que construir tus espadas, mejorar tus habilidades o ser más diestro en el arte de la esgrima para vencer en los duelos que se presentan con tus enemigos.
En tu turno puedes coger dos cartas de movimiento del montón (cuyos valores van de 1 a 6), construir una casilla o mover uno de tus peones a una casilla y realizar la acción que marque.
El movimiento se realiza gastando una de las cartas de tu mano y moviendo el número de casillas que marque, sólo puedes usar una carta de movimiento salvo que tengas otra igual en la mano, es decir si tienes dos treses puedes mover primero un tres, hacer la acción y mover otro tres (con el mismo o distinto peón), gastando las dos cartas. No puedes terminar tus movimientos en casillas vacías.
Cada jugador puede construir edificios-oficios-acciones (como quieras llamarlo) de su color en las casillas vacías de modo que si un jugador cae en tu casilla tiene que pagarte (al estilo Monopoly) para realizar la acción que permita dicha casilla. Según el tramo del recorrido donde la hayas construido te pagarán con una carta de movimiento de valor 1 o más, de valor 3 o más o de valor 5 o más.
Las acciones (tienes 2 disponibles de cada tipo, una en la que cabe un peón y otra en la que caben dos) que puedes construir en el recorrido para que otros jugadores (o tú mismo) realicen son:
-conseguir 1 gema,
-conseguir 1 barra de acero,
-forjar una espada: con las gemas y los aceros forjas espadas de distinto valor según los materiales que uses; con dos aceros puedes hacer una espada normalita, con 4 gemas y 4 aceros puedes hacer un espadón de 15PV,
-mejorar tu habilidad en los duelos o comprar un caballito: cuando llegas a una casilla ocupada por otro jugador entras en duelo y según las habilidades que hayas comprado con esta acción podrás ganar o perder, el que pierde devuelve su peón a la casilla de inicio. También puedes comprar un caballo que hará que mejoren tus movimientos ya que te permite usar una carta distinta a la que hayas usado para mover otra vez. Este caballo te resta 2 PV al final de la partida pero te puedes deshacer de él.

Las acciones que ya vienen montadas en el tablero (se pagan a la banca para usarlas) son:
-coger 3 cartas de movimiento (2 casillas),
-coger 1 cuadro (una casilla): aparte de con las espadas también puedes conseguir puntos de victoria afanando obras de arte en esta casilla al lado de la Catedral, en este punto yo me atrevería a sugerir una nueva regla: los cuadros que puedes coger te otorgan 3, 2, 2, 1, 1 y 1 puntos de victoria y se colocan en orden descendente; es decir el primer peón en ponerse en esa casilla se lleva el de 3 puntos, el segundo 2 y así; yo creo que podrían barajarse y ponerse boca abajo, de forma que hasta el recuento final no se sepa quién va a ganar el juego.
El juego termina cuando un jugador consigue llevar tres de sus cinco peones hasta el Alcázar (cada peón que llega al Alcázar puede presentar una espada –que haya forjado antes- que es la que te dará puntos de victoria), en ese punto se termina la ronda hasta que hayan jugado los demás jugadores.
Aquí entra la estrategia de intentar que no termine el juego si no te interesa, batiéndote en duelo con el peón del jugador que quiere terminar de forma que trates de derrotarle y hacerle llevar ese peón otra vez al inicio.
Por último decir que las gemas que te sobren también te darán PV, a razón de uno por cada dos gemas, y las espadas que hayas forjado pero no hayas conseguido presentar en el Alcázar te dan la mitad de sus PV.
Un juego muy chulo en general para una partida de duración media-corta (unos 40 minutos).
Por cierto es del amigo de los trenes, Martin Wallace.

NOTA: un 7,5

Esto es una reseña al vuelo y sin las instrucciones delante después de echar unas partidas, puede haber lagunas, errores en reglas y demás.

Imágenes sacadas de amazon.de